Esta semana, eu gostaria de falar sobre um dos objetivos do nosso projeto, em termos gerais para que você possa ter uma noção de como estamos nos aproximando da próxima iteração do jogo.
Repetir o lançamento da caixa básica de D&D de 1981 abriu os nossos olhos. Mesmo incluindo as regras que eu havia adicionado ao jogo, a criação de personagem levou cerca de 5 a 10 minutos. Em cerca de 45 minutos de jogo, criamos todo um grupo de aventureiros (guerreiro anão, mago humano, ladino halfling), deu-se então início a uma aventura com os personagens do lado de fora de um forte em ruínas, e exploramos seis salas diferentes em uma pequena masmorra . A exploração incluiu duas batalhas com goblins e hobgoblins. Nós jogamos em um ritmo bastante relaxado. Havia abundância de interpretação entre os personagens e perguntas freqüentes sobre as regras que os jogadores faziam tanto das regras básicas de D&D como as minhas próprias "house rules".
Na minha mente, o D&D deve suportar absolutamente este tipo de jogo. De maneira nenhuma deveria ser a única maneira de se jogar D&D, mas deve ser uma experiência agradável jogar o jogo e que não pareça incompleto ou aleijado. Você deve ser capaz de jogar uma aventura completa em uma hora. Não um único encontro, não uma sessão de criação de personagem, mas um cenário completo que atingiria qualquer jogador razoável como uma aventura com um início, meio e fim. Esta declaração foi um dos princípios orientadores que ajudaram a alavancar todo este processo.
Então, o que exatamente deve acontecer em uma hora? Uma das primeira prova de conceito aventuras que fiz capta o que eu estou visando. Nesta aventura, os personagens compram um mapa do tesouro de um halfling, viajam através de uma floresta para a localização pretendida do tumba de um senhor orc, esquivan-se de algumas armadilhas e resolvem um enigma necessário para ter acesso ao santuário interno, enfrentam uns esqueletos que fazem uma emboscada, e depois derrotam o espírito vingativo do senhor orc e as estátuas animadas que guardavam o túmulo. Com o senhor orc estabelecendo seu descanso final, os personagens encontram um machado mágico e uma pequeno saco de pedras preciosas.
Este tipo de aventura é exatamente o que eu gostaria que os jogadores experimentassem na próxima edição do jogo. Na aventura que eu corri, houve um NPC para interagir, um quebra-cabeças para resolver, um par de batalhas tensas, e uma recompensa no final da linha. Não deve surpreender que já falamos sobre os três pilares do D&D - combate, exploração e interação - todos desempenharam um papel fundamental na aventura. O melhor de tudo, a aventura criou um consistente sentido de tensão. As lutas foram breves mas forte, com os personagens empurrados para a beira da derrota antes de se recuperar para a vitória. O quebra-cabeça na tumba e na interação com o halfling cada demorou tanto quanto as duas lutas.
Idealmente, se buscamos uma aventura completa em uma hora, nós atingimos alguns marcos importantes:
- As regras básicas são fáceis de usar. Elas criam um jogo que se move rapidamente, mas ainda é satisfatório.
- Personagens complexos não se sobresáem na mesa para deixar o jogo lento. Está OK para alguns que tem um personagem complexo. É irritante se o personagem leva muito mais tempo para resolver ações típicas.
- Monstros são fáceis de entender na mesa. Isso se relaciona com a declaração sobre os personagens acima. Está OK para alguns monstros para serem complexos, mas a complexidade de um monstro deve ser um desafio flexível ao DM, não um que precisa de muito tempo para se resolver na mesa.
- Um DM precisa de regras que permitam quantas aventuras com lutas forem necessárias, a partir de uma única grande briga com um número de lutas mais curtas. Eu gostaria de ver um sistema de design de aventura que me de uma sugestão de valor de XP total para monstros e armadilhas para usar para que eu possa empurrar os personagens até o limite das suas capacidades. Posso, então, gastar esse XP para uma batalha, pequenas batalhas, ou simplesmente polvilhar monstros em um ambiente que eu escolher.
Claro, eu não espero que todos que forem jogar D&D nos próximos anos se concentrar no funcionamento de uma aventura de hora. Focar neste valor de referência, no entanto, criar um ponto de partida que podemos usar para expandir-se para sessões mais longas de jogo. É muito mais fácil criar um jogo que suporta uma sessão de uma hora, e então usar isso para construir a duas horas, quatro horas ou um dia inteiro de jogos.
O ideal é, concentrarmos na aventura como a unidade básica do trabalho do DM também nos ajuda a cobrir estilos diferentes de campanha. A caixa de areia do DM pode armazenar uma região como uma ou mais aventuras, usando alvos de alto nível de XP para mapear o perigo inerente em uma área. A floresta próxima à cidade pode ser construída com monstros e tesouros suficientes para igualar uma ou duas aventuras 1º nível, enquanto as montanhas proibidas ao sul são abastecidas com o equivalente a uma aventura de 10º nível. Ao concentrar-se em uma aventura ou uma sessão de jogo, dependendo de como você aborda as coisas, podemos construir um sistema que é mais flexível e melhor corresponde aos diferentes estilos que o Mestre trara para a mesa.
1 comentários: (+add yours?)
ótimas diretrizes no novo d&d, muito provavelmente eu não compre o novo d&d pois se for para siar da 4ed. eu prefiro o old dragon
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