Sistema TRAMA
O Sistema TRAMA foi criado para ser utilizado em
narrativas contínuas e compartilhadas, onde cada jogador, por sua vez, narra
seu ponto de vista na história, enquanto os outros jogadores interagem com o
cenário criado através de interpretação e testes de seus atributos.
Personagens
Os
personagens feitos no Sistema TRAMA possuem três atributos: CORPO, MENTE E
ESPÍRITO.
- CORPO: este atributo define o quanto
seu personagem é forte, rápido e resistente.
- MENTE: este atributo define o quanto
seu personagem é inteligente, conhecedor de todo tipo de informação e
rápido de raciocínio.
- ESPÍRITO: este atributo define o quanto é
forte a vontade da personagem, bem como sua facilidade em lidar com outras
pessoas.
Além
dos atributos, o Sistema TRAMA possui um trunfo chamado de TRAMA. Este atributo simula uma série de forças poderosas que podem
ser manipuladas com vários benefícios. Sorte, magia, superpoderes, equipamentos
tecnológicos e outros elementos podem ser considerados forças da TRAMA.
Ao
contrário dos atributos, os pontos de TRAMA são gastos toda vez que usados,
concedendo bônus nos testes de atributos. Assim que encerrada a Narrativa (ver
abaixo), todos os pontos de TRAMA de uma personagem são renovados.
Além
dos bônus em testes de atributos, os pontos de TRAMA podem ser gastos para
outra ação muito importante: tomar as rédeas da narrativa. Quando utilizado, o
jogador toma a narrativa para si, definindo o caminho a ser seguido.
O
segundo passo é montar a personagem, distribuindo 10 (dez) pontos entre os
atributos e a reserva dos Pontos de Trama.
Exemplo
1: Um jogador quer fazer um mago de rua que utiliza diversos sortilégios para
se virar. Ele dependerá principalmente da sua capacidade de manipular as
pessoas e seus conhecimentos. Desta forma, o jogador decide que montará a
personagem com os seguintes valores:
- CORPO: 2
- MENTE: 2
- ESPÍRITO: 3
- TRAMA: 3
(representando sua magia)
Exemplo
2: Um jogador quer fazer um vampiro que utiliza seus atributos e poderes
vampíricos. Ele dependerá principalmente de seus conhecimentos e de seu físico
para sobreviver. Desta forma, o jogador decide que montará a personagem com os
seguintes valores:
- CORPO: 3
- MENTE: 3
- ESPÍRITO: 3
- TRAMA: 1
(representando seus poderes vampíricos)
Exemplo
3: Um jogador quer fazer um poderoso lobisomem. Ele possui grandes valores de
atributos, dispensando por completo pontos de TRAMA. Desta forma, o jogador
decide que montará a personagem com os seguintes valores:
- CORPO: 4
- MENTE: 3
- ESPÍRITO: 4
Evoluindo
as Personagens
Todos
os personagens aprendem com seus erros e acertos, tornando-se seres melhores e
mais competentes. Assim, toda vez que um personagem consegue sair vivo de uma
Narrativa, ele ganha um ponto para melhorar um de seus atributos ou adquirir
mais um ponto de TRAMA (ou comprar o primeiro, caso não tenha nenhum).
Sistema
de Resolução de Ações
Sempre
que for necessário realizar uma ação (um combate, um teste de atributo, etc)
durante uma Narrativa, o jogador que está narrando o Ponto de Vista (ver
abaixo) define a dificuldade a ser vencida. Um dos jogadores que está ouvindo o
Ponto de Vista define o que vai fazer recebendo do narrador a dificuldade para
aquele teste:
Tipo
de Teste
|
Dificuldade
|
Fácil
|
1
|
Médio
|
2
|
Difícil
|
3
|
Muito Difícil
|
4
|
Quase Impossível
|
5
|
Estabelecida
à dificuldade, o jogador que vai realizar a ação define seu valor no atributo
testado e compara com a dificuldade, resultando em:
- Sucesso Automático: quando o
atributo testado for maior que a dificuldade, a ação sempre será um
sucesso;
- Tentativa Fácil: quando o
atributo testado for igual à dificuldade, o jogador deverá testar seu
atributo contra o narrador, almejando apenas uma vitória;
- Tentativa Difícil: quando o
atributo testado for 1 ponto menor que a dificuldade, o jogador deverá
testar seu atributo contra o narrador, almejando duas vitórias;
- Falha Automática: quando o
atributo testado for 2 ou mais pontos menor que a dificuldade, a ação
sempre será uma derrota.
O
jogador que faz o teste poderá utilizar seus pontos de TRAMA para diminuir a
dificuldade do teste na proporção de 1 ponto de TRAMA para cada -1 no teste.
Ele anuncia o que está fazendo, diz quantos pontos quer gastar e diminui a
dificuldade.
É
possível que outros jogadores auxiliem (ou atrapalhem) nos testes também. Cada
personagem que ajuda em um teste diminui a dificuldade em 1. Cada personagem
que atrapalha em um teste aumenta a dificuldade em 1.
Testando
o Atributo: toda vez que for necessário testar um atributo, o jogador que
controla a personagem que realiza a ação faz contra o jogador que está narrando
o Ponto de Vista (ver abaixo) duas disputas de Pedra, Papel e Tesoura (jogo
japonês conhecido como jan ken-pon). Se for uma tentativa fácil, ele precisará
ganhar apenas um dos dois testes (50% de chance de vitória). Caso seja uma
tentativa difícil, ele precisará ganhar os dois testes (25% de chance de
vitória).
No jogo de Pedra,
Papel, Tesoura, os jogadores devem simultaneamente esticar a mão, na qual cada um formou um símbolo (que significa pedra, papel ou tesoura).
Então, os jogadores comparam os símbolos para decidir quem ganhou da seguinte
forma:
- Pedra ganha de Tesoura (quebrando-a).
- Tesoura ganha de Papel (cortando-o).
- Papel ganha de Pedra (embrulhando-a).
A pedra é simbolizada por
um punho fechado; a tesoura, por dois dedos esticados; e o papel, pela mão aberta.
Caso dois jogadores façam o mesmo gesto, ocorre um empate e a jogada é anulada.
Caso o jogador que está
testando seu atributo obtenha o número de vitórias necessárias, ele foi
vitorioso em seu teste. Caso contrário, o narrador define qual o resultado.
Narrativa
Uma
Narrativa do Sistema TRAMA pode conter um mínimo de duas personagens e não
possui limite máximo. Tudo começa quando os jogadores se juntam e definem que
tipo de Narrativa irão jogar. Pode ser qualquer coisa, desde uma aventura de
capa e espada, de horror, de comédia, etc.
Definida
a Narrativa (e criados os personagens), eles escolhem quem será o primeiro a
contar seu Ponto de Vista (aquilo que seu personagem está
vendo/ouvindo/imaginando na narrativa. O tipo de Ponto de Vista depende da
personagem: pode ser técnica e minuciosa (se feita por um cientista, por
exemplo), pode ser fantasiosa e divagante (se feita por um louco, por exemplo),
etc. Quem define será o narrador do Ponto de Vista.
Iniciada
a Narrativa, ela segue até que uma ação seja necessária. Caso isto aconteça, o
narrador define o que precisa ser feito e um dos jogadores (qualquer um),
anuncia o que deseja fazer. Jogadores que irão ajudar ou atrapalhar anunciam o
que irão fazer também, tornando possível calcular a dificuldade do teste.
O
narrador define a dificuldade do teste e o jogador responsável pela ação tenta
vencê-la. Caso consiga, ele assume a narrativa e fala como foi seu sucesso,
partindo a narrativa dali. Caso falhe, o narrador continua com a Narrativa,
informando o que acontece com a personagem que fez o teste.
A
Narrativa continua até que chegue ao seu Ápice (ver abaixo), sempre parando
quando é necessária uma ação para se continuar.
O
Ápice da Narrativa é o gran finale da
história. Nesta parte, todas as personagens (pelo menos aquelas que morreram
durante a história, a não ser que a narrativa possibilite que eles se mantenham
como zumbis, fantasmas, etc) participam (pelo menos uma vez) buscando costurar
os eventos da Narrativa.
Começando
pelo narrador (que anuncia que o Ápice está começando), os elementos finais da
Narrativa começam a aparecer: seja o aparecimento de um vilão, um mistério, uma
perseguição, etc. O narrador começa o Ápice de forma mais dinâmica, inserindo
no contexto uma ação com resultados importantes (um ataque contra o vilão, um
elemento importante do mistério, etc). O jogador que fizer a ação tenha sido
vitorioso ou não no teste, assume a narrativa e continua. Assim que todos os
jogadores agirem pelo menos uma vez, o Ápice pode ser encerrado, seja com um
final feliz (o sucesso dos jogadores) ou não.
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