Hoje, nesse dia fatídico, eu deixo para vocês uma coluna escrita por Chris Perkins, editor criativo da Dragon Magazine e produtor sênior do sistema Dungeons & Dragons. Obviamente, como alguém que lida com RPG, ele também é jogador e mestra em dois grupos diferentes, nas terças e quartas; e como um Dungeon Master experiente, ele tem algumas dicas para nós.
Confiram e comentem!
Tirado da coluna Unfinished Business do dia 26/01/2012.
NEGÓCIOS INACABADOS
SEGUNDA FEIRA. Os aventureiros de nível épico têm alguns negócios inacabados na cidade de Lo’calioth. A senhora do crime, uma Tiefling chamada Dorethau Vadu, havia partido desde a trilha exemplar e continuava foragido; e os jogadores decidiram que sua hora finalmente chegou.
Por detrás de uma fachada de avó, é uma mulher que despreza o Império Dragovar de maneira tão veemente que ela toma para si os bebês draconatos e os come no café da manhã. Com a sua guilda em ruínas, Vadu conseguiu um aliado improvável para proteção, que a escondeu em sua própria mansão fortificada. Esse aliado é alguém que os heróis ainda não conheceram: Coronel Arzan, um funcionário Dragovar corrupto quem Dorethau Vadu está chantageando. Parece que o Coronel Arzan armou com vários outros para derrubar o Imperador, e embora ele nunca tenha sido descoberto, Vadu obteve provas de sua traição e está chantageando-o para proteção. Isso não quer dizer que Arzan é merecedor da simpatia dos aventureiros; o que os aventureiros logo descobrirão, é que ele anda por aí com os órfãos em coleiras e usa uma capa feita a partir das faces costuradas de seus inimigos (nota do blogueiro: o.O).
Imagine que você seja um mestre de RPG que acabou de colocar os últimos detalhes numa nova aventura que promete entreter os seus jogadores em diversas sessões de jogo. De repente, do nada, algo inesperado acontece. A campanha muda totalmente de foco de uma hora pra outra, e você decide deixar rolar só pra ver o que acontece. Em resumo, a sua prometida aventura acabou antes mesmo de começar. Isso já aconteceu com você? Eu pergunto por que isso acontece comigo o tempo inteiro.
Eu gosto de pensar em todos os tipos de ganchos de aventura à frente dos meus jogadores. Dessa forma, eles nunca irão se sentir em uma campanha de apenas um caminho a seguir. Eu gosto de criar minhas campanhas com muitas trilhas, caminhos sinuosos, estradas e até becos sem saída. Quando os meus astutos jogadores veem uma isca de aventura na sua frente, às vezes eles mordem a isca, e as vezes não. Mesmo assim, eu deixo lá pendurada, apenas para o caso deles voltarem...
Eu esperava que Dorethau Vadu estivesse morto – mais um saco maligno de XP na estrada de glórias do grupo. Os heróis fizeram tudo, haviam dizimado a guilda dela, e eu tinha planejado um confronto final extremamente elaborado com a velha chifruda. Então os aventureiros se distraíram com uma outra isca brilhante e partiram. Ah, claro, os jogadores ocasionalmente lembraram da necessidade de derrotar uma criatura tão vil como ela, mas como eles ganharam experiência e foram para o nível épico, parecia cada vez mais improvável que o grupo iria se preocupar com a senhora do crime tiefling. E assim ela continuou comendo seus queridos bebês draconatos.
Em todo grupo de jogadores, há pelo menos um jogador que mantém anotações. Você sabe do que eu estou falando. No meu grupo, na noite de ontem, o jogador Peter Schaefer, encontrou em algum lugar o nome de “Dorethau Vadu”. Então aqui estamos nós, quase um ano depois. Através de uma série de aventura e desventuras, o grupo se encontrou próximo de Lo’calioth, e Peter decidiu que estava na hora de riscar esse nome da lista. Através de sua longa rede de espiões, o personagem de Peter (Oleander, o ladino halfling) descobriu onde Dorethau Vadu está se escondendo, encontrou a planta da mansão fortificada do Coronel Arzan, e conseguiu até mesmo subornar um de seus empregados infiéis (uma das vantagens de ser um nível épico). O grupo está planejando invadir a mansão e livrar a campanha de Dorethau Vadu e, provavelmente, o Coronel também.
Eu deveria estar feliz, certo? Os jogadores finalmente resolveram completar a pequena aventura. Infelizmente a aventura foi projetada para a trilha exemplar, e não para o nível épico! O que um DM deve fazer?
LIÇÕES APRENDIDAS
Criar uma aventura é fácil. Se você acompanha as minhas colunas (nota do blogueiro: no meu caso, não), você já conhece meus truques para fortificar monstros e NPCs, no entanto, eu decidi não usar nenhum deles nesse caso. Decidi manter Dorethau Vadu no seu nível atual e fazer do ambiente e de seus aliados um desafio a altura. Minha razão é simples: Em termos de pura lógica, não existe nenhuma maneira de explicar como os poderes de Vadu aumentaram de forma tão dramática depois dos heróis terem devastado sua organização. Mas o mais importante é que os poderes dela não variaram dos números da ficha dela, e sim de sua influência. Se os jogadores chegarem até ela, não será um problema matá-la. O truque é chegar até ela.
Estou fazendo algo similar, mas diferente com o Coronel Arzan. Como Vadu, ele é de um nível bem mais baixo do que o dos aventureiros. No entanto, ele é de uma casta militar imperial, se o grupo simplesmente matá-lo, eles podem ser considerados traidores do império, o que acarreta conseqüências maiores do que o grupo é capaz de suportar. O truque é encontrar provas de que Arzan é de fato um traidor, o que ironicamente, faz com que os heróis precisem de Dorethau Vadu.
No momento em que os aventureiros voltarem para bater em alguém que é quase dez níveis abaixo do poder do grupo, é preciso pensar seriamente sobre quão desafiador o encontro precisa ser. A “moleza” pode ser muito divertida para os jogadores, pois reforça o quão poderosos seus personagens se tornaram para o mundo. Ainda assim, é sempre divertido confrontar seus jogadores com as conseqüências dos seus negócios inacabados. Quando os aventureiros decidiram não acabar com ela, Vadu se rastejou por baixo de uma pedra e ficou fora de vista por tempo suficiente para se tornar perigosa novamente. A senhora do crime tiefling não ficou a toa por todo esse tempo. Por Deus do céu, não! Como qualquer velhinha tiefling malvada, ela também está formando a zona. Ela pagou ritualistas para encantar sua sala, transformando-a num portal para invocar demônios poderosos e fazer suas demandas. Eu não sei de onde eu tirei essa idéia, mas da mesma forma que eu estou preocupado, é brilhante, porque tudo o que me resta é navegar pelos compêndios de D&D e descobrir o que eu quero usar agora.
Bom, para sumarizar:
· Não fique frustrado se seus jogadores se afastarem da aventura. Você pode dar esse luxo a eles. Talvez eles achem atraente mais tarde.
· Quando os jogadores finalmente voltarem a cena, basta “incrementar” as partes da aventura que você precisa. Confie no lado esquerdo do cérebro para determinar o que é necessário mudar, no lado direito do cérebro para chegar em caminhos simples, mas criativos para desafiar os heróis, e deixar o resto ser uma “moleza”.
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