Caros aventureiros,
Hoje estou pegando o artigo “Rule-of-Three”, escrito por Rodney Thompson, publicado através do site da WotC do dia 24/01/2012.
Nesse artigo, Rodney conta de maneira direta o que eles estão planejando para a nova geração do Dungeons & Dragons:
Leiam e opinem!
1. A nova geração de D&D tem influencias de todas as edições anteriores, incluindo a 4ª edição?
SIM, um dos objetivos primários do jogo será pegar os melhores elementos de todas as edições, e procurar meios de unificá-los em torno de um único sistema, destinado a fornecer os aspectos essenciais do Dungeons & Dragons. Uma das coisas que nós fizemos ano passado foi jogar as maiores edições de D&D, o que nos ajudou a destilar vários elementos do jogo que tem persistido e permanecido importante no decorrer de toda a vida do jogo. Com esses elementos no núcleo do jogo, nos podemos, portanto, adicionar vários elementos, para criar um sistema que acomode aquelas coisas relevantes para os jogadores e mestres de qualquer edição em particular.
Agora, os detalhes de quais elementos específicos de cada edição serão colocados na 5ª ainda estão em evolução – e espera-se, que vocês participem do playtest e nos deixem saber suas opiniões sobre o que deve se destacar através das influências de cada edição. Fazendo esse play-through de cada edição do jogo, realmente nos mostrou os melhores elementos de cada edição, e levou para casa o ponto que, enquanto cada edição trouxe algo novo para a mesa, todos eles deixaram um conceito imutável em nossos corações, que é o de DUNGEONS & DRAGONS.
2. A 4ª edição é incrivelmente bem balanceada quando se compara com outros sistemas. Na próxima edição do D&D, o balanceamento será tão importante quanto ou nós veremos algumas classes visivelmente mais poderosas do que as outras novamente?
Uma das melhores coisas que a 4ª edição fez por nós como designers foi o fato de ter nos ensinado muito sobre o equilíbrio de jogo. Pegando aquilo que nós aprendemos com o decorrer da criação, do desenvolvimento e da evolução da 4ª edição, nós podemos aplicar essas lições sobre o balanceamento do jogo na próxima edição. De várias formas, uma das maiores contribuições da 4ª edição foi colocar novas ferramentas na criação e desenvolvimento do jogo; ferramentas que nunca estiveram antes em outros jogos. Mais do que isso, nós aprendemos como aplicar esse equilíbrio de formas diferentes, o que permite simplesmente fazer mais do que podíamos antes, mantendo ainda assim o equilíbrio.
Na minha mente, equilíbrio de jogo não se trata de simetria, e sim sobre as escolhas de validar. Jogadores querem sentir que suas escolhas tem valor, e especificamente num jogo cooperativo é importante evitar situações que fazem os jogadores sentirem que fizeram uma escolha “errada”. Fazer uma escolha diferente, no entanto, é vital. Uma das coisas que a 4ª edição fez bem é prover escolhas que, embora não sejam 100% iguais, são igualmente válidas, e refletem no estilo de jogo do jogador.
Equilíbrio está no olho do Beholder. É uma ferramenta boa, mas não pode tornar o jogo maçante. Uma das grandes razões do nosso playtest é garantir que alcancemos um tipo certo de equilíbrio, e não simplesmente algo puramente baseado em números.
A outra coisa sobre equilíbrio, é que isso deve ser uma ferramenta e não uma algema. No processo de fazer a próxima edição do jogo, vamos nos concentrar em pegar todos os elementos necessários do jogo e fazer o melhor possível para incluí-los da maneira que se deve ser. Usamos a ferramenta de equilíbrio no jogo para então ter certeza de que estamos proporcionando uma experiência satisfatória com todos esses elementos. Para abordar o exemplo específico na sua pergunta, vamos querer fazer todos os esforços para nos certificar de que a escolha de uma classe ou outra ainda seja uma opção válida, então eu diria que o equilíbrio entre as classes é uma coisa importante da qual estaremos trabalhando.
3. Nas edições anteriores, os diferentes tipos de armas importava. Por exemplo, armas de corte tem qualidades diferentes das armas de concurssão, ou funcionam melhor com certos monstros. Esse é um elemento no D&D que você gostaria de ver devolta?
Eu escolhi essa pergunta, pois isso é algo que estamos conversando ultimamente. Eu realmente gosto da idéia de tipos diferentes de dano, e tipos de dano em geral. Tipos de dano é uma maneira simples de produzir várias possibilidades de narrativa através da mecânica de jogo. Se eu tiver um feitiço de fogo, eu imediatamente tenho uma idéia de como descrevê-lo, e que outros efeitos podem ser associados a ele. Eles também são referenciais ao mestre, que pode indicar quando há uma oportunidade para fazer algo interessante. Por exemplo, se eu causar dano ácido em algum monstro, podem saltar respingos que enfraquecem o chão em volta da criatura, que, por sua vez, é um referencial para que os jogadores quebrem o chão abaixo (nota do blogueiro: boa idéia!).
Houveram momentos na 4ª edição, onde nós desejamos que houvessem tipos de dano nos ataques físicos. Eu acho que poderia ter seguido o passo das edições anteriores, mas não, era para tratar os danos de perfuração, corte e concurssão como se trata os danos de fogo, ácido, frio, etc. Dessa forma, os usuários de armas teriam meios mais interessantes para escolher suas armas, assim como os conjuradores tem ao escolher seus feitiços. Além disso, é muito gratificante para mim fazer um clérigo empunhar uma maça para poder causar mais dano em esqueletos, que são vulneráveis ao dano de concurssão. Enquanto não há nada escrito em pedra sobre a próxima edição do D&D, essas são algumas coisas que estamos pensando.
2 comentários: (+add yours?)
Parabéns pelo blog e as informações que você trouxe foram bem interessantes, também fiz um post sobre o novo D&d, entretanto, nele dou mais a minha opinião, seria interessante a sua contribuição se puder d á uma passada no Falando de RPG.
Alvaro,
Obrigado pela atenção dada ao nosso blog! Os feedbacks que recebemos são nosso combustível!
Li seu post, e lá reflete a opinião de muitos de nós, fãs do sistema, todos nós estamos com muitas expectativas sobre a nova edição!
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