Coerência de grupos monstruosos

Meus queridos aventureiros.
Essa semana eu estou comendo o pão que o diabo amassou, ando sem tempo até pra fazer a minha adorada tradução! Por isso, resolvi catar um texto muito bom que li há algum tempo atrás no site RPG PLANET.

Divirtam-se e aprendam, mestres e jogadores!

E eis que eu vejo por meio desta levantar uma questão que apareceu no D&D 3.X e acabou pegando de vez na 4ª Edição. Os grupos monstruosos.

Sempre tive problemas ao criar os personagens nas mesas onde mestrei devido a jogadores que ficavam mega empolgados com novas raças das duas ultimas edições do D&D, enquanto eu me digladiava com os jogadores sobre a coerência da campanha e como um grupo composto por um Drow, um Orc, um Goliath e um Feral seria recebido em uma típica vila de um mundo de fantasia medieval.
Não vou estender este artigo com uma discussão do porque os monstros como possíveis personagens de jogadores atiçam tanto a vontade das pessoas, até porque só isso daria um imenso tratado de psicologia. Vou me focar mais nas praticas que tive em mesa.
Imagine o grupo do exemplo acima entrando em um vilarejo típico da maioria dos cenários de fantasia medieval. Vou usar como exemplo o Vale das Sombras do Forgotten Realms 3ªEdição - os guardas de patrulha irão cumprimentá-los com um aceno respeitoso de cabeça ou vão sacar suas flechas e salvar a vila de um ataque de monstros?
O exemplo acima é o que costuma acontecer nas minhas sessões de jogo. A graça de jogar em um mundo de fantasia é torná-lo desafiador e dar uma boa dose de verossimilhança a este. Aqueles que leram algum dos livros do R. A. Salvatore sabem bem como é difícil a vida de um personagem de uma raça estranha no meio de cidadãos humanos, ainda mais quando a raça em questão são os drows, famosos por serem brutalmente malignos.
Se o mestre resolve "aliviar a barra" para que o jogador possa ir ao meio do mercado da vila humana comprar uma corda, ele destrói a verossimilhança do mundo tanto para si quanto para os outros jogadores. Parabéns, temos um jogador alegre, um grupo e um mestre frustrados.
Esta situação deve ser evitada logo na criação de personagens, na minha opinião. E a justificativa fica a cargo do cenário onde o jogo irá ocorrer. Ninguém é obrigado a jogar, mas ninguém tem o direito de estragar a diversão dos demais.
Na cabeça do jogador do personagem monstruoso ele pode construir o personagem que quiser, ainda mais se o sistema permite; e o mestre que se vire pra adaptar a campanha ao seu personagem. O clássico anão guerreiro ou elfo arqueiro são demasiadamente comuns para o jogador empolgado com a raça monstruosa, ela sim é exótica e excitante. Em nenhum momento ele sequer cogitou pensar no grupo ou como este irá participar do mundo. Já vi este tipinho de jogador e acredito que boa parte desse comportamento vem de influencia de vídeo-games onde o personagem é auto-suficiente e MMOs (sigla que eu não ouso botar ao lado do meu tão amado RPG, pois isto seria blasfêmia-herética-do-Cão!!!).

Mas como chegamos a isso então?
Tenho ouvido em mais de um podcast que as edições anteriores são datadas e não atendem as "necessidades" de jogadores modernos; que "a modernidade matou o AD&D", etc e tal.
Olha... bons tempos os da minha adolescência em que RPG era um JOGO DIVERTIDO e não uma analise da pós-modernidade-pequeno-burguesa-judaico-cristã-ocidental.
Dizer que a 4ª Edição é a EVOLUÇÃO do D&D da Grow é tão absurdo quanto dizer que os hobgoblins evoluíram dos goblins. São jogos completamente diferentes e de dificílima comparação entre si. Não vou comparar as edições, mas vou comparar a estratégia de vendas em cada caso:
O D&D 1ª Edição e o AD&D eram jogos voltados a atender o grupo todo, embora sempre houvesse um foco nos produtos voltados ao DM. Toda a serie de livros azuis do AD&D, mundos de campanha e demais livros eram voltados a ajudar os DMs a criar cenários e aventuras interessantes nos quais os personagens do livro básico pudessem atuar como heróis, já que o jogo era maniqueísta e o conceito básico era Heróis VS Monstros (sim, eu conheço os Livros Vermelhos, estão aqui na minha estante).
Talvez este mesmo foco em vender produtos para o DM tenha causado a queda da TSR. Um erro que sua sucessora não cometeria. Os suplementos e produtos iriam visar os jogadores.
E assim a 3ª e a 4ª edição acharam um público muito maior para seus livros, miniaturas, colecionáveis e etceteras. Agora o foco era encher a prateleira dos jogadores de milhões de opções de personagens diferentes, mecânicas alternativas, classes de prestígios, talentos, poderes, perícias e milhões e milhões de erratas. Para saciar estes afoitos consumidores, os humanos, elfos e anões não seriam suficientes. Era a vez da invasão monstruosa.
No meu ver o único cenário que aceitaria todas as raças destas edições seria Planescape...e olhe lá.

Como permitir o personagem monstro na minha campanha?
A minha resposta é: um de cada vez. Quando um grupo estereotipado de aventureiros encontra um orc ferido na floresta e resolve primeiro dialogar, pode ser a oportunidade de encontrarem um companheiro corajoso para a batalha vindoura, mas e depois? O Orc neste caso terá problemas para adentrar em qualquer cidade humana, mas terá o auxilio de um grupo de 3 a 5 personagens "socialmente aceitos" para ajudar na entrada furtiva, seja se disfarçando ou fingindo ser um prisioneiro.
As possibilidades de enriquecer sua aventura com estas cenas são enormes, e a diversão do grupo todo também. Já um grupo composto apenas por monstros teria uma missão extremamente mais difícil, na qual o fracasso pode significar a morte nas mãos da guarda local (nenhum guarda citadino em seu juízo perfeito pensaria duas vezes antes de dar o golpe de misericórdia num drow caído nas ruas após o combate).
Acredito que a ânsia pela novidade privou os jogadores de enxergarem a diversão nos "clássicos". Um anão guerreiro que tem como missão matar um dragão vermelho para vingar a morte do seu clã a meu ver tem muito mais potencial do que uma ficha cheia de poderes onde no topo se lê: Avenger/Dragonslayer 25°nível.

Escrito por: Fabio Pauli

1 comentários: (+add yours?)

Skarma disse...

Exelente texto Fabio, gostei muito do jeito que você encarou o assunto de colocar personagens de raças exóticas nas campanhas.
Eu mesmo gosto quando os jogadores tentam fazer esse tipo de coisa, pois sempre há muito a ser explorado nas campanhas, desde que os jogadores já tenham uma certa experiencia com interpretação.

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