D&D Next: Além da Classe e Raça por Robert Schwalb


Mais um incrível material sobre o desenvolvimento do novo D&D Next feito por Robert Schwalb, desta vez falando das opções de classes que serão adotadas na nova versão:


Eu quero jogar com um guerreiro.

Eu quero jogar com um anão.
Eu quero chutar a bunda de monstros.
Eu quero ser um soldado que lutou contra os orcs durante o Cerco de Barrow Hall e que viveu para contar a história.
Cada declaração reflete uma diferente forma como os jogadores abordam o Dungeons & Dragons. Cada uma sugere interesses diferentes, mas que podem também podem levar ao mesmo lugar: um guerreiro anão que era um soldado em uma guerra sangrenta há muito tempo. Não importa qual edição você está jogando, você cria este guerreiro, fazendo algumas escolhas. Em um jogo da primeira versão do D&D, você pode fazer uma escolha: anão. Então você preenche todos os outros detalhes, se quiser. Em AD&D, você faz duas opções: anão e guerreiro. Novamente, você preenche todos os outros detalhes. Conforme o jogo evoluiu, os jogadores ganharam mais opções para ajudar a criar o personagem que queria jogar. A Segunda Edição expandiu o sistema de proficiência e introduziu kits. A Terceira Edição substituiu proficiências por perícias e talentos, e acrescentou as classes de prestígio. A Quarta Edição abandonou as classes de prestígio, mas trouxe os caminhos exemplares e destinos épicos, origens e temas. 
Escolher a raça e a classe não requer um monte de cálculos de cabeça. Você faz duas decisões básicas e está pronto para jogar. Para um jogador como Chris, que só quer entrar e sair da criação de personagem tão rápido quanto possível, estas grandes decisões são os únicos que ele quer fazer. Mas Laura gosta de mexer com seus personagens, quer escolher suas habilidades, talentos e outras opções de mecânicas para criar o personagem que ela vê em sua cabeça. Duas opções para ela não são suficientes. Desde 3 ª Edição, os jogadores tem personalizado seus personagens, escolhendo perícias e talentos. Nós queremos preservar a opção de fazer essas escolhas para que os jogadores, tais como Laura são felizes. Mas nós não queremos exigir de nossos jogadores mais casuais, como Chris, ter que tomar essas decisões. Então, como podemos fazer isso?
Nosso plano atual é condensar as escolhas de perícias e talento em duas opções: fundo e tema. Fundo irá dizer de onde você veio, quem você era, e o que você está treinado para fazer. O fundo irá dar um conjunto de perícias, tarefas específicas, áreas de conhecimento, ou bens que um personagem daquele fundo deveria ter. O fundo ladrão dá as perícias de furtar bolsos, furtividade, manha, e aquilo que o ladrão não pode. O fundo soldado lhe dá Resistência, Intimidar, Sobrevivência, e uma língua extra. Queremos manter a sua capacidade para suportar o peso de resolver tarefas básicas, de modo que essas perícias melhorarem suas chances quando você executar tarefas relacionadas ao fundo escolhido ou apenas deixá-lo de fazer algo indispensável, como cozinhar uma refeição, falar Goblin, ou correr o dobro do tempo de uma pessoa normal.
Enquanto o fundo definirá as perícias que você possui, o tema descreve como você faz as coisas que você faz. Todos os guerreiros, por exemplo, chutam o traseiro dos inimigos em combate porque são guerreiros. Um guerreiro atirador é impressionante com armas de longo alcance enquanto um guerreiro matador domina combate corporal. Seu tema ajuda a definir um certo estilo, técnica ou sabor através dos talentos que ela oferece. Cada tema concede vários talentos, começando com o primeiro assim que o personagem é criado. Quando você ganhar níveis, seu tema irá conceder talentos adicionais que refletem o caráter global do tema. 
Essa abordagem faz muitas coisas por nós. Ela acelera a criação do personagem. Um jogador como Chris pode simplesmente pegar o fundo e o tema listado no pacote inicial da classe. E Laura pode personalizar seu personagem, escolhendo um fundo e um tema para criar algo único.
O que eu gosto nisto é que nos ajuda a prestar as mesmas opções que você teve para duas edições em pacotes agradáveis ​​de informação. Os pacotes próprios têm importância na criação do personagem. Ao invés de ser um guerreiro humano com Intimidar e Ataque Poderoso, eu estou jogando com um guerreiro humano que é um soldado (background) que mata monstros (tema "Caçador"). Ou eu poderia ser um ladrão (ladrão) que ataca a partir de posições escondidas (tema "Aproveitador"). Ou, eu poderia ser um guerreiro místico que veio de uma família rica e pode detectar magia à vontade e pode até um dia conseguir um familiar (sem nunca ter de deixar a classe Guerreiro).
Laura pode se recusar a ter esses micro-decisões feitas por ela. Os panos de fundo e temas serão sugestivos e interessantes, mas não há nada que impeça Laura de construir seu próprio fundo (escolhendo algumas perícias) e determinar o seu próprio tema (escolhendo alguns talentos).
Então, se você é como Chris e só quer jogar D&D, o nosso sistema é para você. E se você for como a Laura, você pode mexer no conteúdo e personalizar seu personagem da maneira que você quiser. E se você estiver em algum lugar entre os dois, então nós temos aquilo que precisa.
Nenhuma enquete será feita hoje, mas estou ansioso para ler o que vocês pensam sobre esta opção. Você acha que esta abordagem é atraente? Se você pudesse mudar alguma coisa sobre esta abordagem, o que seria? Existem alguns temas que alcançam você, tornando-se necessárias para o jogo?

3 comentários: (+add yours?)

Regis disse...

Valeu pessoal da Ilha, continuem com as belas traduções das notícias 5E e de outros assuntos.

Parabéns !

Darkolme disse...

Nós é que agradecemos a vocês pelas visualizações e participações, Regis. Este blog existe para divulgar nossos hobbies e não funcionaria sem a participação de vocês!

João Santana disse...

Particularmente, não vejo nada de novo nas novas mecânicas da 5e: backgrounds determinam suas perícias e temas seus talentos. A mesma coisa desde 2000.

Para piorar, o texto faz parecer que fazer personagem é mais divertido que jogar. Faz parecer que "só querer jogar D&D" é não ter comprometimento com o jogo. Faz parecer que o jogador tem que ficar dentro das opções dadas pelo jogo. Faz parecer que saindo dessas opções vai desequilibrar o jogo.

A única certeza que o texto dá é que o D&D está se tornando uma emulação chata de Cabal, Warcraft e Lineage, onde ao upar de level o char ganha skills novas e pode combar mais.

Daqui a pouco o sistema monetário vai se basear em KKs, e não mais em POs.

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