D&D Next: Cripta da Rainha Ninja por Bruce Cordell

Segue mais uma matéria sobre o novo Dungeons & Dragons, falando agora sobre as aventuras:




O elemento que serve como força motora para o D&D é a sua riqueza de aventuras. Lembre-se de títulos como Keep on the BorderlandsExpedition to the Barrier PeaksRavenloft, The Shackled City e Tomb of HorrorsLembre-se das imagens trazidas a lembrança por estes módulos, como  PharaohCity of the Spider QueenWhite Plume MountainCormyr: TheTearing of the Weave e o Temple of Elemental Evil. E eu seria negligente se não mencionasse Vault of the DrowMadness at Gardmore AbbeyThe Gates of Firestorm Peak e The Forgotten Temple of Tharizdun.

Vamos tomar como dado que o Dungeons & Dragons possui um imenso acervo de grandes aventuras publicadas, para não falar dos milhões de aventuras e campanhas jogadas em todo o mundo nos últimos quarenta anos. O que aconteceu com o resto do grupo depois que o mago se deparou com o grande demônio verde, o que aconteceu quando você acordou em um caixão e ouviu a voz do vampiro Strahd vinda através da madeira fina e o que aconteceu depois daquela queda de mil metros, quando você estava agarrado em um barril quebrado: estas e outras histórias circulam em torno de mesas de jogos, tornando-se épicas a cada releitura.
Essas histórias, quando incluem aventuras publicadas principalmente, servem como a argamassa que traz nostalgia mesmo em grupos distintos de jogadores. Mesmo que cada grupo não tenha perdido a metade de seu número buscando a esfera de aniquilação , ou feito amizade com Meepo, ou encontrado muitas armadilhas criadas pelo lich Acererak (nota do tradutor: estas armadilhas já me ferraram muitas vezes enquanto percorria a  Tomb of Horrors ) e cutucou um kobold chorão nas costelas. Essas experiências compartilhadas são uma tapeçaria que tece estórias mesmo em distantes grupos de jogadores de D&D, unindo-os em uma comunidade de jogadores.
O que me leva a coluna Legends & Lore de Mike Mearls de algumas semanas atrás, onde ele contemplava a idéia de aventuras de uma hora. Podemos ter certeza que ninguém vai jogar com o Caves do Chaos em uma hora, mas eles podem entrar em uma caverna de goblins à procura de filho de um comerciante seqüestrado, ou uma relíquia extraviada escondido em um barril de vinho.
Avançando para a próxima iteração (ou versão) do jogo, estamos propensos a trabalhar as aventuras que podem ser jogadas no espaço de apenas uma hora. Mas nós também vamos publicar algumas aventuras que exigem algumas horas, e alguns que levar várias sessões de jogo. O que será importante é a comunhão de experiência que tais aventuras podem gerar entre a comunidade de jogadores de D&D.
Aventuras "one shoot" sempre têm estilos abrangentes, embora, naturalmente, as melhores aventuras geralmente incluem vários elementos. Por exemplo, as aventuras urbanas abusam da interpretação dos personagens, enquanto a exploração de masmorras funcionam melhor para as mecânicas do jogo. Eu já me diverti bastante com aventuras urbanas, que incluiam explorações em esgotos, armazéns e casas senhoriais, além de ter minha minha parte na tomada de decisões sobre como sobreviver nas profundezas de dungeons.

Nota do Tradutor: decidi manter o nome das aventuras e seus elementos como o original, tendo em vista que a grande maioria não contou com uma versão traduzida para o português.

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