D&D Next: Equilibrando o Mago por Mike Mearls



Mais uma matéria sobre o novo Dungeons & Dragons, agora com Mike Mearls dando algumas sugestões sobre como equilibrar o mago com as outras classes básicas do D&D:

Nas últimas semanas, eu falei sobre as metas de design para as classes básicas de D&D. Esta semana, é a vez do mago. Eu vou fazer algo um pouco diferente, porém. Os objetivos do projeto são magos diferentes das outras três classes. O problema que vemos com esta classe não é que ele precisa de clareza sobre o que faz. Afinal, é bastante óbvio que os magos lançam magias arcanas. O desafio está em garantir que os magos se tornem poderosos no momento e na proporção correta. Em muitas campanhas, um mago pode usar a combinação certa de magias e itens mágicos para tornar-se mais poderoso do que o resto do grupo junto.

Primeiro, o conceito de nível de poder é algo que devemos abordar com cuidado. Muitos grupos de jogo simplesmente não vêem este problema. Por exemplo, eu joguei em grupos onde o mago levou algumas das mais populares magias - relâmpago, bola de fogo, mísseis mágicos - e nunca o personagem destacou-se como excessivamente poderoso. Claro que o mago poderia explodir um monte de monstros, mas ele ou ela precisava do resto do grupo para mantê-lo protegido.

Em segundo lugar, o nível de poder mostra-se mais em níveis elevados. Na minha experiência, vem à tona quando um mago tem magias suficientes para desencadear combinações poderosas. Por exemplo, lembro-me transformando o que era uma suposta luta mortal em 3E contra um golem de ferro em uma moleza simplesmente jogando Área Escorregadia  e Poeira Ofuscante na coisa. Eu vi coisas semelhantes acontecerem na 4E. Na primeira rodada ele cria uma zona em que as criaturas não podem escapar,na segunda ele cria uma outra zona que causa dano ou deixa as criaturas presas dentro da zona.

Qualquer abordagem que adotamos para reduzir o nível de poder deve-se iniciar pela primeira vez, certificando-se que os grupos de jogos não vejam isso como uma questão e que serão sobrecarregados por complexas novas regras, restrições arbitrárias, ou aparentemente inúteis novos sistemas. Nós não queremos abordar o nível de poder para ter o efeito inverso, com grupos que não ficarão felizes graças a uma série de mecanismos novos ou alterados.

Então, o que estamos fazendo? Como muitas coisas na concepção do jogo, envolve tanto um dar e receber. Este tópico em particular será um foco importante no playtest. O sistema não deve funcionar apenas no papel, mas também deve funcionar bem na mesa de jogo.

Truques como At-Will Magic: Nós estamos esperando manter o conceito dos truques para os magos e expandi-lo para incluir algum ataque bacana e magias úteis. Magos seriam capazes de lançar magias à vontade, tanto quanto o fazem no 4E. Pensamos que fazer truques um pouco mais potentes, além de torná-las liberadas, irá tornar o longo caminho a ser percorrido com restrições à magias preparadas mais palatáveis ​​para os grupos que não enxergam este domínio refinado como um problema.

Analisamos também as magias At-Will como uma ferramenta chave para manter o avanço da aventura. Você ainda pode liberar todas as suas magias preparadas em rápida sucessão, mas isto não o deixará sem poder.

Mantenha Magias sob controle: Este é um primeiro passo óbvio, mas precisamos ter certeza de que feitiços são do nível de potência adequada e que não abusarão do sistema de alguma maneira. Por exemplo, o feitiço da 3ª Edição Área Escorregadia tornava necessário um teste com DC 10 para evitar alguns dos seus efeitos. Isso parece razoável, até você perceber que era uma magia de 1 º nível e que um clérigo NPC 15 º nível poderia ter um modificador no teste necessário de -8. Precisamos ter certeza de que magias não criam um efeito que é muito poderoso ou incluir brechas que as tornam esmagadoramente poderosa para seu nível.

Reduzir o total de Slots de Magia: Com a proposta de magias At-Will, os magos precisarão de menos slots de magia. O design atual coloca um limite sobre o número total de magias que você pode preparar, e ele limita o número máximo de magias que você pode preparar de cada nível. A redução dos espaços de magia imbui mais confiança nos truques, e faz combinações mais difíceis de serem repetidas.

Magias não são automaticamente escaladas: Nós estamos pensando que magias só terão seu poder escalado com o aumento de níveis se forem preparados com slots de níveis mais altos. Isso significaria que nem todas as magias de um mago se tornam mais poderosas com ele em níveis mais altos. O mago ganharia algumas magias mais poderosas e não ganharia esses feitiços e ao mesmo tempo receberia o resto da lista de magias mais poderosas.

Conjuração é perigosa: Este ponto ainda está na teoria, uma vez que ainda não está 100% certo como queremos segui-lo (isso é exatamente o tipo de coisa que queremos obter feedback com o playtest). A proposta atual é que um mago que leva o dano tem a chance de falhar em seu próximo feitiço. Um mago pode sempre optar por fazer outra coisa ou usar um truque sem risco de fracasso. Além disso, as magias cuja rolagem falham não são perdidas. O mago pode tentar novamente na próxima rodada.

A idéia aqui é capturar a sensação de edições anteriores, onde os magos precisavam de alguma proteção para liberar suas habilidades mais poderosas. No jogo, isso significa que um mago tem que ter cuidado em uma luta, utilizar magias defensivas, ou ficar fora de perigo.

Mantenha itens mágicos sob controle: Há uma boa chance de que a criação do itens mágicos será um módulo de regras que o Mestre pode optar em usar. No mínimo, itens como pergaminhos e varinhas provavelmente vão mudar das seguintes formas:

Pergaminhos exigiria o gasto de uma magia preparada para usá-los. Assim, pergaminhos tornariam o mago mais versátil, mas eles não aumentariam o número de magias que ele pode lançar a cada dia.

Varinhas não iriam mais aceitar apenas uma magia. Em vez disso, proporcionaria uma lista específica de mágicas que podem ser adicionados para varinhas. A idéia aqui é manter as coisas sob controle para que o mago lançar a magia Vôo em todo o grupo é um investimento real para um mago.

Mantenha magias poderosas sob controle: Nós queremos ter certeza de que magias como Velocidade e Invisibilidade serão úteis sem tornar as habilidades dos outros personagens redundante. Uma criatura invisível que faz barulho ou que revele sua localização não poderia ganhar os benefícios defensivos. Em vez disso, uma criatura invisível é melhor se ele tem excelentes bônus de um ladino em Furtividade. Neste caso, a Invisibilidade funciona como um feitiço que faz com que um caçador furtivo muito mais difícil de encontrar. Ela não torna um lustre enorme protegido.

Velocidade pode conceder ataques extras, mas a um preço que faz com que a capacidade do guerreiro em atacar várias vezes seja mais vantajoso. O clérigo no grupo luta muito melhor com Velocidade , mas ela ainda não pode coincidir com habilidade marcial do guerreiro. Por outro lado, lançar Velocidade em um guerreiro é uma ótima idéia. Ele aumenta a habilidade do personagem que já é uma arma mortal.

Magias como Pele Rochosa, Escudo, e Borrão são ótimas para magos, protegendo-os e ajudando a melhorar a Classe de Armadura baixa e os poucos pontos de vida. Um mago pode lançar estes feitiços sobre o resto do grupo, dando um pouco do suas próprias opções defensivas para ajudar o resto do grupo a prosperar.

Criatividade, não Domínio: Finalmente, em um nível pessoal, eu adoraria se o uso criativo de um feitiço se concentrasse mais na improvisação ao invés de processamento de números. O feitiço Teia enreda o cavalo do bandido chefe, cortando-lhe a melhor chance de escapar. Área Escorregadia permite que um ladino preso na garra de um caranguejo gigante para escape com facilidade. Se construirmos descrições claras para os feitiços e combinarmos essas descrições com um conjunto robusto de ferramentas de DM para a improvisação, feitiços tornarão-se ferramentas que os personagens podem usar de forma criativa em vez de estritamente definidas habilidades especiais. Esperemos que, controlando alguns dos desafios mecânicos que D&D tem enfrentado no passado tornará mais fácil incentivar o uso criativo de magias em uma atraente forma imersiva.

1 comentários: (+add yours?)

Anônimo disse...

Eu fico com medo quando a palavra mais falada sobre magia é controle. Vai baixar a ditadura no meu jogo de M&M?

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