Conhecendo os Vampiros #5

Resolvi contar a história de todos os Serafins da Mão Negra. Hoje vocês conhecerão a história do Assamita que deu início à Antitribu e é o Serafim com mais poder na Mão Negra.







Nome:
Izhim ur-Baal (Izhim abd’ Azrael), Serafim da Mão Negra

Clã: Assamita Antitribu
Geração:
Abraçado em: 4.800 A.C



Onde se começa a crônica de uma criatura que sobreviveu por incontáveis gerações e civilizações?


VIDA

Izhim foi o 7º filho de um feiticeiro-rei babilônio – o príncipe de uma província fértil em um tempo onde impérios não possuíam nomes ou limites. Os monstros daquela era ainda andavam abertamente entre os homens; o menino-príncipe foi preparado para a divindade desde a tenra infância pelos Antigos e levado vivo para um lugar muito além, onde nenhum outro mortal esteve, por infusões noturnas da divindade.

Riquezas e adornos de todas as qualidades, tutela em disciplinas mundanas e místicas, a soberania sobre um povo que o venerava, seu poder inviolável – todas estas coisas e outras mais contribuíram para que o “três vezes amado” Izhim saciasse todos os seus desejos terrenos.




Foi uma época tumultuada, no entanto, repleta de lembranças de selvageria inerente ao ‘jovem mundo’...

Sem nenhum alarde, hordas bárbaras vieram do norte uma noite. Brutais e sedentos por sangue, eles varreram as planícies, como um flagelo impiedoso, deixando somente as cinzas marcando sua passagem. Impelido subitamente para a eternidade por seus mestres, numa esperança desesperada de que alguma parte do seu legado pudesse sobreviver, Izhim atendeu à súplica de seu pai e fugiu pela noite, com as chamas de seu antigo paraíso, sua terra natal, iluminando o caminho.


NÃO-VIDA


Desde então, Izhim viveu as vidas de um profeta acadiano, um poeta sufista, um cóptico deus do sangue, um demonologista persa e centenas de outros. Ultimamente ele cessou sua peregrinação pelo mundo e retornou para sua terra natal, onde reencontrou e reuniu seus irmãos distantes, ficando por um tempo na cidadela negra de Alamut, até o êxodo dos Inconquistados. Ele caminhou com seus melhores companheiros para a cidade perdida de Chorazin; com o tempo, ele se fortaleceu mais com práticas de conhecimentos proibidos e passados séculos, ele se levantou para liderá-los.


Nestas noites, Izhim ur-Baal (Izhim abd’ Azrael, para um grupo seleto) preside a Mão Negra como Shakari, Izhim é o Primeiro Serafim, vindo das ruínas de Enoch. Raramente ele emite sua opinião abertamente, ele prefere guardar suas palavras para seu próprio conselho. Quando Izhim se faz expressar, até mesmo o insano Elimelech e o inquieto Jalan-Aajav se silenciam para ouvir suas palavras. Sua negociação no Tratado de Tiro com o Ancião Hardestadt se tornou uma lenda Assamita. Uma vez irritado com as provocações deliberadas de Hardestadt, o então castelão disse calmamente: “Chegará um tempo, Ventrue que os jogos jogarão com seus jogadores.”



Recentemente, Izhim ordena contingentes da Mão Negra para agirem, sem nenhum consentimento ou dispensa dos outros Serafins; esta prática está rapidamente causando divisões (gerando desconfiança geral e preparações evidentes para guerra civil por seu uma-vez-protegido Djujah). Suas motivações neste assunto e em outros ainda permanecem um mistério – as acusações comuns variam desde simples luxúria por poder à programas subversivos e alianças forjadas em outros mundos na sua mocidade. Mas Izhim não dispensa qualquer atenção aos comentários, ele simplesmente olha para o céu noturno e lança seu olhar atemporal sobre o vazio frio e sem luz que separa as estrelas.

E ele sorri – uma sutil careta com suas presas, que pára um pouco abaixo de seus olhos...




CHORAZIN – O INÍCIO DOS ASSAMITAS ANTITRIBU

Em 1496, a maldição dos Tremere recaiu sobre o clã Assamita. Insatisfeito com isto, Izhim decidiu fazer algo para quebrar este feitiço.

“Duas semanas após o ancião Jamal assumir o Trono Negro, muitos guerreiros antigos sentiram que aceitar a maldição dos Tremere era o máximo da covardia e que uma aceitação silenciosa era uma mancha à honra do clã – sem considerar que os feiticeiros do clã ainda nem tinham identificado os meios usados pelos Tremere para realizar o feitiço.

Muitos feiticeiros que apoiavam esses guerreiros acreditavam que tinham encontrado um método para anular a maldição Tremere. Segundo eles, os chamados Inconquistados partiram de Alamut para viajar até a cidade abissal onde os infernalistas haviam amaldiçoado sua linhagem. Apesar de os Baali serem apenas uma memória distante agora, os feiticeiros acreditavam que o lugar de onde se originara antiga maldição (vício em sangue) poderia conter pistas para anular a nova.



O esforço não foi como se esperava. Quando os feiticeiros conseguiram reativar um dos altares amaldiçoados e remover o feitiço dos Tremere de seus semelhantes, eles também acordaram algo que estava enterrado sob Chorazin há quase um milênio. Os Sobreviventes daquela noite nunca contam a mesma história sobre a tempestade de sangue que aconteceu em seguida, mas quando a mesma terminou, cada vizir e feiticeiro que havia se aliado aos Inconquistados foi destruído e o segredo de seu sucesso teve o mesmo destino.

O mais velho guerreiro sobrevivente, Izhim abd’ Azrael, guiou seus seguidores derrotados para longe das ruínas daquela cidade amaldiçoada em busca de um novo lar. Depois de um certo tempo, juntaram-se ao Sabá, aceitando a alcunha de “Assamitas Antitribu” e a chance de matar os cainitas da Camarilla.”


APARÊNCIA

O Serafim, um homem pequeno e troncudo, falando não de peso, mas de constituição, possui praticamente cada polegada de seu corpo coberta por tatuagens (escrita árabe antiga, cuneiformes mesopotâmios pré-históricos, numerosos hieróglifos ritualísticos e signos pouco familiares para a maioria expressiva dos estudiosos eruditos).

Izhim prefere vestir vestes cerimoniais folgadas e fluentes, que é o mais usual em seu clã. A linhagem de Izhim é evidente para os observadores com prática; sua pele é negra como o ébano (a marca dos anciões assamitas) e, quando ele se move, o faz sem nenhum ruído. Escribas de Enoch que testemunharam suas idas e vindas através dos séculos afirmam que ele dorme uma vez a cada três dias.



FICHA

Senhor: Desconhecido

Natureza: Diretor

Comportamento: Autocrata

Geração:

Abraço: 4.800 A.C.

Idade aparente: na casa dos 40 anos

Físicos: Força 6, Destreza 7, Vigor 6.

Sociais: Carisma 5, Manipulação 6, Aparência 2.

Mentais: Percepção 7, Inteligência 7, Raciocínio 8.

Talentos: Prontidão 7, Esportes 5, Briga 4, Esquiva 5, Expressão 4, Instrução 3, Intimidação 3, Intuição 5, Liderança 4, Manha 2, Lábia 4.

Perícias: Arqueirismo 3, Disfarce 4, Etiqueta 5, Armas de fogo 3, Meditação 6, Armas Brancas 5, Performance (Atuação) 4, Furtividade 6, Sobrevivência 3.

Conhecimentos: Mão Negra 5, Camarilla 5, Clã (Assamita) 5, Enigmas 6, Investigação 6, Lingüística (muitas para descrever) 8, Medicina 3, Ocultismo 6, Pesquisa 5, Sabá 5, Ciência (alquimia) 4, Ciência (química) 4, Ciência (matemática) 4.

Disciplinas: Auspícios 2, Rapidez 5, Dominação 2, Fortitude 4, Ofuscação 7, Tenebrosidade 2, Potência 3, Presença 2, Quietus 7, Taumaturgia 4.

Linhas Taumatúrgicas: Linha do Sangue 4, Vingança Paterna 3, Marte 3, Manipulação Espiritual 3, Contra mágica 1.

Antecedentes: Aliados 8, Membro da Mão Negra 5, Recursos 5, Lacaios 5, Status no Sabá 6.

Virtudes: Convicção 3, Coragem 4, Autocontrole 4.

Trilha: Trilha do Sangue 3

Força de Vontade: 9



Fonte:
Children of the Night: 1999, White Wolf, pgs. 12-13
Livro do Clã - Assamita: 2003, Devir, pg. 26

Artes:
1ª foto (
Children of the Night): Cristopher Shy
2ª foto:
Blood Tempering, VTES (2009) - Heather V. Kreiter
3ª foto:
Bloodstorm of Chorazin, VTES (2005) - Marc Poole

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