Analisando GURPS Horror 4 ed.



Apesar da decisão equivocada por parte da Devir em não dar suporte para a linha de RPG Gurps, muitos livros bons podem ser encontrados no site da editora original, a Steve Jackson Games no formato em PDF. Uma prova é o Gurps Horror 4ª Edição, com conteúdo revisado e compatível com a mais nova versão do RPG.

A 4ª edição fez muito bem ao Gurps. O sistema continua genérico e detalhista (embora aspectos contraditórios, eles se encaixam como uma luva para o Gurps), mas está mais dinâmico na elaboração das histórias e mais livre para o andamento das partidas. Mas, o que me chamou a atenção foi a qualidade dos textos e dos materiais elaborados para atender a demanda dos jogadores.

Grups Horror tem 178 páginas e pode ser “dividido” em quatro partes distintas. A primeira parte trata da concepção de personagens para aventuras no gênero. Novas perícias, qualidades, defeitos e templates (com destaque para o “caçador de monstros”).

A terceira parte trata das modificações do sistema e como incluir elementos de horror em vários gêneros de aventura, com dicas simples e práticas para os mestres. Os editores resgataram o conceito da Cabal (grupo de antagonistas que podem servir de gancho para aventuras) e incluíram os testes de pânico.

Na quarta e última parte, duas aventuras prontas para os mestres expandirem os conceitos e utilizarem em suas partidas. Uma inspirada na quadrilogia “Piratas do Caribe” e a outra seguindo o conceito de “Guerra dos Mundos”, mas que pode ser facilmente transposta para o seriado “Falling Skies”.

Deixei de lado propositalmente a segunda parte, que considero a melhor e que merecia um pouco mais de texto. Entre as páginas 54 a 98 está uma das melhores listas de elementos de terror / horror que eu já vi em um suplemento de RPG. Os escritores separaram cada categoria pelo “medo” que elas representam.

Em “Medo do Sangue”, os vampiros são abordados e é contada uma breve história do maior representante da classe, Vlad Tepes (muita coisa aqui foi retirada do excelente suplemento "Blood Types"). Além deles, os Ghouls recebem sua interpretação.

O interessante é que, para cada tipo de ser sobrenatural, os editores selecionam em média quatro tipos de variações, buscando os elementos mais tradicionais da referida criatura. Por exemplo, nos Ghouls, além do original de cemitério, temos a versão dos contos Lovecraftianos, a versão dos textos árabes e a versão da mitologia Hindu.

A segunda categoria é “Medo da Natureza”, com as adaptações dos licantropos, animais que mudam de forma e outros seres relacionados à natureza, como, por exemplo, Monstros do Pântano e Pés-grande.

A terceira categoria é relacionada ao “Medo do Sexo” e abordam novamente os vampiros. No texto eles são chamados de “vampiros românticos” e trazem uma pequena influência dos textos de Anny Rice. Na parte mais quente do capítulo, aparecem as versões para Gurps dos Succubi e Inccubi. Dentro desta parte, quase esquecido, um pequeno anexo trata do “Medo dos Nativos”, com a representação dos Manitou.

“Medo da Loucura” é a categoria seguinte e uma das melhores. Com ela é possível fazer seu próprio serial killer ou psycho killer, seja uma figura real como Ted Bundy ou Charles Mason, ou um anti-herói como o Dexter, do seriado homônimo.

Em “Medo da Mutilação”, os estripadores e os membros mutilados que ganham “vida” e voltam para atacar tem seu espaço garantido. Destaque para o pequeno histórico de Jack.

O próximo capítulo trata do “Medo da Fome” e é palco para a adaptação do Wendigo, lenda canadense bastante conhecida no Brasil por conta das histórias em quadrinhos.

A sétima categoria é “Medo do Universo” e trata das Entidades Cósmicas, inspirados nos contos de Cthulhu, e nos aliens invasores da Terra. Particularmente, acho que este capítulo ficou aquém dos restantes. Mesmo sabendo que o sistema Gurps conta com uma variedade enorme de suplementos (como Aliens e Cthulhu Punk) o livro merecia ter mais opções para as aventuras.

Na sequência são apresentados os fantasmas e espíritos, em “Medo do Sobrenatural”. Destaque para a adaptação da lenda do Tulpa e de um box sobre Bruxas.

Em “Medo dos Outros”, é a vez de apresentar os seres feéricos e os aliens “devoradores de mente”. Este é outro capítulo que ficou devendo. Várias lendas podem ser adaptadas para cenários de horror e os mestres poderiam contar com mais dicas para fazer esta transição. Por exemplo, acho que o Saci daria um bom tipo de vilão para ser confrontado em uma campanha.

A décima categoria é “Medo de Doença” e traz sugestões para a mesa de jogo de como conduzir aventuras com epidemias e pragas como “antagonistas”. “Medo da Tecnologia” seleciona androides e inteligências artificiais como inimigos dos jogadores.

Os Homens de Preto ganham sua descrição no pequeno capítulo “Medo do Estado”. O mais curioso é que a sugestão de template para fazer um MIB conta com 666 pontos. Seria coincidência?

Em “Medo da Morte” o livro traz os zumbis (com variações dos retratados nos filmes e os do vodu), as múmias e os lilitu, retratados como os primeiros monstros da mitologia, criados pelos sumérios.

O capítulo “Medo do Apocalipse” adapta os Daikaiju, que tem em Godzila seu filho mais conhecido. Se aparecer um deles em sua aventura, guarde a ficha do personagem e assista ao fim do mundo.

O último capítulo é “Medo do Inferno” e trata de demônios e suas variações. Incluído nesta parte (não entendi porque) está Adam, o Monstro de Frankenstein (ele caberia muito bem em capítulo a parte, tipo “Medo de Construtos”).

Veredito: Gurps Horror 4ª edição é uma bela aquisição para os jogadores do sistema. O livro é bem diagramado e traz muita informação para os mestres. As referências bibliográficas contam com 11 páginas e cobrem o melhor do gênero para auxiliar a criação de campanhas. Diferente de outros títulos do Gurps, os textos dos capítulos são curtos (as vezes até demais) e vão direto ao ponto. Para quem quer desenvolver histórias de horror dentro de suas campanhas, boas dicas foram selecionadas. Enquanto a Devir não volta a investir na linha, se o mestre tiver conhecimento da língua inglesa e algum dinheiro sobrando, vale investir no suplemento.

Review feito por Gustavo Tenório, jornalista, jogador de RPG, futuro papai e responsável por rasgar o Santo Sudário durante uma aventura de Witchcraft.

2 comentários: (+add yours?)

Hugosan disse...

O GURPS horror da edição antiga era muito bom. Esse deve ter ficado ainda melhor!

André Cruz disse...

Comprei o PDF e realmente está muito bom. Para mestres que gostam do cenário de horror é indispensável. Ele possibilita várias ideias para novas campanhas e adiciona muitas coisas interessantes nas campanhas que já estejam acontecendo.

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